EduReality: aplicación móvil para apoyar a niños con problemas de atención a realizar actividades dirigidas a fortalecer la comprensión lectora.

Área de Investigación

Las Necesidades Educativas Especiales (NEE) engloban a los alumnos que presentan dificultades mayores que el resto para acceder a los aprendizajes que se determinan en el plan de estudios que le corresponde por su edad (por causas internas, por dificultades o carencias en el entorno socio-familiar o por una historia de aprendizaje desajustada) y necesitan, para compensar dichas dificultades, adaptaciones de acceso y/o adaptaciones curriculares significativas en varias áreas de ese plan (CNREE, 1992).

María Elena Frade Rubio, especialista de la organización ProyectoTDAH, en 2014, indicó que los niños que padecen Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) y no son diagnosticados, presentan un deterioro significativo en su vida escolar, social y familiar. Frade expuso que, con más de 15% de la población infantil en riesgo de desarrollar un problema de salud mental, este trastorno se ha colocado como el problema psiquiátrico más común en niños de edad escolar y que el TDAH se ha convertido en el tercer motivo de consulta en enfermedades de salud mental en México.

Cifras de la Secretaría de Salud (SSA, 2014), revelan que en el país uno de cada dos niños con TDAH requiere apoyo escolar extra y 30% reprueba o vuelve a cursar años escolares a causa del padecimiento. Según Vygotsky (1993), "el juego es el triunfo de la realidad sobre la percepción". En la infancia, el juego favorece la conceptualización de la realidad, la simbolización, la capacidad de abstracción, la adquisición de destrezas, habilidades y competencias, la enculturación y la socialización.

Debido a la influencia tan directa que tiene el juego sobre el desarrollo cerebral y madurativo, es una herramienta esencial en las intervenciones en los trastornos del neurodesarrollo. Por este motivo, se vuelve un elemento fundamental en trastornos como el TDAH donde a consecuencia de los déficits cognitivos, de autorregulación emocional, ejecutiva y motora, e incluso de interacción con el medio, tienen dificultades y deficiencias en el comportamiento social adaptativo y funcional (Vygotsky, 1993).

Entre esas razones, se creó EduReality, aplicación de apoyo a la lectura y comprensión en niños con TDAH, que pretende ayudar a desarrollar las habilidades que este trastorno limita, será una herramienta en la cual el niño podrá leer cuentos con temas relacionados al plan de estudios de quinto año de primaria de la SEP y realizar actividades que exigen concentración y memoria.

El TDAH es un síndrome neurológico frecuente, caracterizado por hiperactividad, impulsividad e inatención, inadecuadas para el grado de desarrollo del niño. Es el problema de comportamiento más común durante la infancia; constituye la enfermedad crónica más frecuente del período escolar y representa un problema complejo, debido a que aparece en edades tempranas, repercute en la vida diaria del niño y existe la probabilidad de que persista a lo largo de la vida. Los juegos y en especial, las simulaciones de las actividades educativas, utilizan sistemas de realidad virtual, realidad aumentada, avatares, etc., que según (Lozano, 2012) son los tipos de objeto de aprendizaje multimedia interactivos más comunes en los espacios virtuales de aprendizaje en línea.

La población con la que se trabajó durante el desarrollo de la aplicación fue con niños de quinto año de primaria con TDAH. Las variables identificadas fueron el número de pruebas aprobadas, la precisión, comprensión y velocidad de respuesta.

Para el desarrollo de EduReality se utilizó una metodología de software basada en prototipos, ya que éste se deberá construir en poco tiempo, usando los programas adecuados. EduReality se desarrolló bajo la plataforma Unity 5.3.5f1 para 64 bits, está diseñado para Android, la aplicación cuenta con sonidos y animaciones gráficas y tiene un tamaño de 25 MB.

Con la intención de identificar y rectificar las deficiencias de usabilidad y errores existentes se aplicaron pruebas de usabilidad a fin de asegurar que la aplicación sea fácil de aprender y de usar, su uso sea satisfactorio, provea utilidad, funcionalidad y cumpla los propósitos para los cuales fue desarrollada la aplicación. Para realizar dichas pruebas se implementó una métrica de evaluación basada en las heurísticas de Nielsen. El resultado obtenido fue de un 93% de aprobación por parte de la población.